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工研院打造遊藝科技體驗館 搶攻體驗經濟

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AIGamiVerse台灣遊戲產業振興會工研院體驗經濟
初始報導
重點摘要
  • 工研院打造GamiVerse 2026遊藝科技體驗館
  • 民眾可透過手機瀏覽器體驗沉浸式互動
  • 全球遊戲化市場2034年估突破500億美元
  • 工研院提出GamiTech策略,可複製導入展覽、遊樂園等場域
  • 與台科大合作建立效益評估指標,量化體驗成效[3][1]
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(綜合中央社、壹蘋新聞網、聯合報等3家媒體報導)

工研院今(23)日宣布,攜手台灣遊戲產業振興會,於「2026臺灣國際電玩電競產業展」打造「GamiVerse 2026遊藝科技體驗館」。該體驗館整合AI、骨架偵測及無密碼身分辨識等技術,民眾僅需透過手機瀏覽器即可參與沉浸式互動。

工研院協理蘇孟宗表示,根據Precedence Research預估,2034年全球遊戲化市場規模將突破500億美元。因應市場從產品經濟轉向體驗經濟,工研院提出結合遊戲化(Gamification)與科技(Technology)的「GamiTech(遊藝科技)」策略,應用涵蓋AI生成共創、內容IP沉浸互動、城市實境探索等面向,並建立可複製的系統整合框架,未來可導入展覽、遊樂園、智慧觀光等場域。

台灣遊戲產業振興會理事長劉信表示,此次合作展現台灣跨領域科技與遊戲創意融合的實力,期待未來凝聚產官學研力量,開拓全球體驗經濟商機。

此外,工研院建立「遊藝科技場域應用效益評估指標1.0」,並與台灣科技大學合作,透過分析觀展者的互動歷程及體驗數據,量化參與度、停留率及轉換效益,提供業者評估體驗行銷成效的客觀依據[3][1]。

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